«Когда даешь слишком много свободы, - это нервирует»
Интервью с Николаем ДыбовскимКомпьютерные игры – важная часть современной жизни. Пока они остаются, главным образом, молодежным развлечением. Но всякая молодежь со временем вырастает. Завтра правила компьютерной игры в той или иной степени могут оказаться реалиями общественной жизни. Нынешние популярные компьютерные игры подразделяются на три «жанра», различие между которыми касается лишь некоторых нюансов: «экшэн», «рпг» и «квест». В «экшене» средствами компьютерной графики с максимальным правдоподобием имитируется участие игрока в истреблении чудовищ и маньяков при помощи огнестрельного оружия. В «рпг» игрок получает возможность выбирать из нескольких персонажей и по ходу игры развивать «боевые качества» своего персонажа. В «квесте», погружаясь в вымышленную игровую вселенную, игрок разгадывает некую загадку, нередко детективного плана. О состоянии современной игровой индустрии, эстетическом и этическом потенциале компьютерной игры как художественной выразительной формы и ее принципиальных отличиях от литературы, театра и кино мы побеседовали с одним из героев современной субкультуры "геймеров", создателем культовой компьютерной игры «Мор (утопия)» Николаем Дыбовским. Интервью взял Василий Костырко.
До недавнего времени компьютерные игры считались явлением вторичным по отношению к искусству: сначала пишется книга или делается фильм, потом по фильму или книге делается игра. Меняется ли эта ситуация в наше время?
Нет, не меняется. Не создается игр, по которым бы хотелось снимать серьезные фильмы. Вы можете себе представить критическую статью или передачу на канале «Культура», посвященную какой-то новой компьютерной игре, беседу с ее создателями - известными и уважаемыми мастерами?
Сейчас компьютерные игры делают люди, от искусства безнадежно далекие. Естественно, игровая индустрия всасывает в себя творческих людей: художников, писателей, композиторов. Там много вообще людей неглупых. Но эта форма их оболванивает, подрезает им крылья.
Нынешняя ситуация с компьютерными играми чем-то напоминает ранний кинематограф, когда кино было балаганом для не самой возвышенной публики - кухарок и пролетариев. Уважающие себя театральные режиссеры реформированием кино тогда не занимались - это было как-то позорно. Вот, и игру никто не воспринимает сейчас всерьез как выразительную форму. Ее воспринимают как аттракцион. Да, любопытно, да, заманчиво, занятно, потому что это — новинка, которая дает какую-то необычную свободу в ощущении воображаемых миров, даже запретные темы затрагивает, но в целом отношение презрительное.
Как можно изменить ситуацию?
Сейчас в игровой индустрии почти никто не ставит перед собой такую цель — заставить компьютерную игру раскрыться как новую изобразительную форму, создать новый язык. А его по большому-то счету и создавать не нужно — он уже есть. Просто надо его освоить, расчистить, как это делают археологи, когда поднимают объект на раскопках.
Что же для этого надо сделать?
Я сразу могу сказать, что для этого делать не надо.
Игра не должна стремиться стать кинематографом, а сейчас игры очень тяготеют к кинематографичности. Ну, и массовое кино, в общем, идет им навстречу…
Игра не может и не должна претендовать на роль, которую раньше играла литература. В этом, кстати, упрекали наш «Мор» - дескать, получилась у вас не игра, а «интерактивная книга» — потому и такое глубокое содержание удалось вложить.
Вы считаете, что в «Море» с этим получился перебор?
Нет, не считаю. Это в последний момент удалось исправить, хотя задумывался «Мор» именно как книжка-игра. Это была одна из причин, благодаря которой мне - новичку, в технологиях не смыслящему, - так легко удалось начать, собрать команду. Я говорил: «Не будем мы никакой особенный движок [«движок» - компьютерная программа, лежащая в основе игры - ВК] писать, ничего не надо — просто сделайте так, чтобы в нужный момент открывались нужные картинки, и происходил переход на очередную диалоговую ветку» [диалоговая ветка - автоматическая последовательность реплик игрока и одного из персонажей игры, которая демонстрируется как последовательность картинок в комиксах или же как некая живая (кинематографическая, мультипликационная) сцена; диалоговая ветка заканчивается, когда игроку предлагается выбор из нескольких альтернативных реплик; выбрав одну из них, игрок переходит на новую диалоговую ветку - ВК]
Формат компьютерной игры удалось совместить с какой-то уже существующей формой?
Пожалуй, да. Для меня большую роль сыграл театр, и особенно эксперименты Ежи Гротовского, о которых, к сожалению, известно не так много, как хотелось бы. Это был польский театральный режиссер середины прошлого века, который создал особую актерскую коммуну, где актеры играли без зрителей, для себя и друг для друга. Это был даже уже не театр, а некая духовная практика. Тут можно упомянуть и Антонена Арто.
Я постоянно вспоминаю о Гротовском, потому что «Мор» и мои представления о форме компьютерных игр вышли из «живых игр».
Что это такое?
Это то, во что я превратил настольные ролевые игры.
Самая популярная из них называется Dungeons & Dragons, с кубиками. Собирается компания людей. У каждого игрока есть свой персонаж — воин, маг, священник, гном… С ними ведущий, который используя модули [письменные руководства - ВК], ставит перед игроками определенные задачи, например, спасти принцессу от злого волшебника, и рассказывает им, что с ними происходит.
Игроки бросают кубики. По результатам броска определяется успех или неуспех их действий, и ведущий переходит к тому или иному следующему пункту программы. Своего рода модифицированная игра в орлянку.
Большинство подобных игр превращается в такую придурковатую, раскрашенную математику. Характеристики каждого персонажа имеют некий цифровой эквивалент. Сила, интеллект, магические способности – все в цифрах. За рубежом выпускаются целые тома с системой расчетов: они позволяют быстро определить, что будет, например, если эльф тридцать третьего уровня при таких-то и таких-то обстоятельствах метнет в вас, с вашими такими-то и такими-то параметрами, шаровую молнию.
Я этим долго увлекался, но в какой-то момент вся эта цифирь мне надоела. Мне было тогда семнадцать лет.
Тогда я решил оживить своих друзей-игроков, попытался создать их среде естественный и управляемый конфликт. Во-первых, я ввел элемент театрального действа - давал игрокам задание изображать эпизоды игры в лицах, ввел музыкальное сопровождение. Задания игроком я стал передавать в виде записок, чтобы он не знали всего друг о друге.
В какой-то момент я столкнулся с тем, что элементы театра не работают без аудитории. Трудно играть друг для друга. Вот тут, кстати, я и услышал о Гротовском и стал искать все, что можно было о нем найти.
В конце концов, я ввел «летописцев». Это были люди, которые получали сжатый протокол игры и на его основе делали ее описания в форме художественного текста. Игроки как бы попадали в роман, где их действия получали нравственную оценку. Эта фигура их мобилизовывала, меняла их нравственно. Они стали играть перед этой невидимой аудиторией, перед почти божественной фигурой того, кто оставляет их в вечности.
Это действительно работало, но только тогда, когда был интересный сюжет с нравственной проблематикой. Когда игрок всерьез задумывался — покарать или пощадить, солгать или сказать правду, совершать или не совершать предательство, когда человек, наконец, понимал, что от его поступков зависит его душа.
Очень немногие во время игры «включают душу». И это можно понять — тогда развлечение превращается в нравственную работу. "Геймеры" сейчас любят жаловаться: «Дайте, дайте нам больше свободы!», но когда им даешь слишком много свободы, как в жизни, это их нервирует.
Если какой-то автор начинает писать игру, где вместо рубки на мечах человек вынужден заниматься какими-то гамлетовскими вопросами, а в конце рубануть мечом один раз, испытание получится гораздо страшнее, чем в игре, где махают мечами всю дорогу и минут через пятнадцать это становится привычкой.
А ведь в игре с человеком должна произойти метаморфоза. Герой никогда не должен выходить из игры таким же, каким вошел в нее.
Герой или игрок?
А я принципиально не разделяю героя и игрока. Это одно и то же. Точнее, это должно быть одно и то же. Вот именно, когда душа включается, герой игры, какой бы там ни был развиртуальный мир, - это человек, сидящий перед монитором здесь и сейчас. Тонкая материя, я душу разумею, она стекла не чувствует.
Вы хотите сказать, что упраздняете рампу?
Да мы просто сносим ее напрочь, вместе с крышей! (смеется) Игрок становится героем, и все события, которые происходит в игре, происходит именно с ним, в силу того, что они так сконструированы. Это должны быть особые «игровые события».
Что это такое?
Ну, допустим, герой в игре ослеп — а игрок-то по-прежнему жмет на клавиши. Это пример события, которое не может быть игровым. Оно требует сопереживания и возможно только в литературе. А вот если он переживает боль утраты, это — настоящее игровое событие.
Игровая ситуация провоцирует героя на метаморфозу. Она неравновесная, она требует, чтобы ее разрешили, и делает игрока морально ответственным за происходящее.
Что значит «неравновесная»?
С ходу могу разве что из «Мора» привести пример... Там город давит сам себя. Он состоит из трех совершенно разнородных материй. Первая — это первобытный, «бычий» уклад степи - такой псевдомонгольский-псевдобурятский, со своим Мифом, Ритуалом, синкретическим мировосприятием, когда человек не вычленяет себя из природы. Вторая — современная городская цивилизация, собственно полис с привычным для нас набором идеалов: рациональность, развитие, стремление к общему благу и т.д. И, наконец, третья — это Многогранник, сверхъестественная башня в воздухе, сила, которой по идее быть просто не должно. Это область чистого эксперимента, играющего духа.
Так вот, ситуация накалена, потому что все это сосуществовать уже не может, герой должен выбирать, чему там жить, а чему умереть. А в конечном итоге все это — три необходимые для нормальной жизни фактора, во-первых, человеческие судьбы, более того, конкретные люди, во-вторых. И у каждого из них в «Море» есть своя пронзительная правда. И когда ты решаешь, на кого направить пушки, ты понимаешь, что предаешь и людей, и вечные идеалы — но непременно ради других. Ты не сопереживаешь этой метаморфозе, ты осуществляешь ее сам, не вылезая из шкуры героя. Человечки к тебе уже как к герою обращаются, время метет косой и не действовать нельзя. Те, кто играл в «Мор», признаются, что это открытие на них подействовало сильно.
Получается, что бы ты ни выбрал, «игровое событие» одно и то же?
Ну, такова была композиция игры. Там есть неумолимое время, помноженное на эпидемию — то есть, смерть, в конце концов. И вообще, настоящее «игровое событие» - это то, что сделал игрок, а не режиссер. Принципиальное отличие игр от прочих видов искусства — это возможность совершить выбор. Настоящую игру — многомерную, глубокую, вот ту самую, которая вырастает до искусства, завершает — то есть приводит неравновесную ситуацию к равновесной — не режиссер, а игрок!
Если ты ничего не выбираешь, а игровая ситуация меняется, то это как-то странно. И, на мой взгляд, неправильно. Это очень характерно для игр категории «квест», где часто и умереть-то нельзя, только застрять на какое-то время. Получается как раз псевдолитература.
А игра, как я уже говорил, литературой быть не должна, как и не должна быть кинематографом и театром. Впрочем, должен признаться, что я часто ворую идеи у театра, особенно сценографические. Я видел спектакли, сделанные великими нашими сценографами — Давидом Боровским, Олегом Шейнцисом. Это потому что выхода пока другого нет! Пока не освоен игровой язык — как система чисто игровых выразительных средств, где игрок, а не создатель творит игровую материю — приходится воровать, чтобы сложилось целое…
Делаются ли подобные игры за рубежом?
Очень мало. И все, что было сделано — в прошлом. Была такая игра «The Last Express» — про поезд, который перед первой мировой войной идет через всю Европу. Эта такой интерактивный детектив: пассажиры вовлечены в шпионскую интригу. Ты ходишь по этому поезду достаточно свободно, и все происходит на твоих глазах. Оказавшись в каком-то вагоне, ты можешь частично повлиять на события, но вообще время делает их необратимыми.
Да, когда создавались первые игрушки, каждая была революцией, все были не похожи одна на другую. Тогда не было «интерактивных книг» и «интерактивных фильмов», это были действительно игры. И фантазия у их создателей работала великолепно. А сейчас создаются роскошные на вид, но убогие по содержанию продукты, которые просто кому-то приносят доход. Золотой век игростроения (он же, по иронии судьбы, — каменный век) — это конец 80-х и 90-е.
Сейчас таких игр не делают. И, боюсь, что время это ушло навсегда.
А почему невозможен «игровой Ренессанс»? Рынок мешает?
Нет. Люди еще не готовы. Ни те, кто говорит, ни те, кто слушает.
Вот, считается, что есть такой страшный зверь — диктат рынка: давит, оболванивает, уродует. Это - преувеличение. Проблема не в том, что рынок кого-то давит. Проблема в том, что давить-то пока некого. Тупость рыночных стандартов действительно имеет место. Но если бы было заметно, что действительно идет какая-то напряженная борьба, что сплошь и рядом ярким творческим личностям продюсеры руки выкручивают, укладывают на прокрустово ложе, а личности геройски сопротивляются…
Существует проблема ответственности — ответственности за художественную цельность игры. Так же как фильм или спектакль, игру не может создать один человек. Игра — это всегда труд очень большого коллектива. Когда писатель пишет книгу или художник — картину, они несут персональную ответственность за результат. Они свободны в том, чтобы выразить свое видение. И нет никаких посредников-деформаторов, которые стоят между идеей и ее наглядным воплощением.
В производстве игры, наоборот, задействовано огромное количество людей, голов пятьдесят, а то и сто пятьдесят. И нет ни одного такого человека, который был бы тем, кем в театре является режиссер.
Как такое возможно? Ведь кто-то же сводит все воедино?
Верно. Это может быть внешний продюсер или главный программист — всегда есть какой-то руководитель проекта. Но сводить-то он сводит, а единство при этом понимается чисто механически.
Режиссерская функция перекидывается на игрового дизайнера или на программиста, которые следят за тем, чтобы игра была, во-первых, проходима, во- вторых, более технически совершенна, чем другие. Например: как сделать так, чтобы свойства игрового мира еще более правдоподобно напоминали земную «физику» мира реального или как еще более убедительно отобразить в сцене вечерний свет…
На целостность игры как некоего художественного послания они махнули рукой. Им не до того, у них своих дел невпроворот.
Проблема в том, что общество, игровые журналисты в особенности, оценивают игру не как художественное целое, а как набор «фишек».
Рынок — это не тот диктат, с которым надо вести кровавые бои. Он же чуткий. Он услышит, если журналисты и игроки будут требовать от разработчиков, чтобы в игре предусматривалось это «включение души».
Тогда и настоящие игровые режиссеры появятся, и игра станет настоящим искусством.
10 января 2007, 09:45
http://www.polit.ru/culture/2007/01/10/dybovsky.html
Интервью с Николаем ДыбовскимКомпьютерные игры – важная часть современной жизни. Пока они остаются, главным образом, молодежным развлечением. Но всякая молодежь со временем вырастает. Завтра правила компьютерной игры в той или иной степени могут оказаться реалиями общественной жизни. Нынешние популярные компьютерные игры подразделяются на три «жанра», различие между которыми касается лишь некоторых нюансов: «экшэн», «рпг» и «квест». В «экшене» средствами компьютерной графики с максимальным правдоподобием имитируется участие игрока в истреблении чудовищ и маньяков при помощи огнестрельного оружия. В «рпг» игрок получает возможность выбирать из нескольких персонажей и по ходу игры развивать «боевые качества» своего персонажа. В «квесте», погружаясь в вымышленную игровую вселенную, игрок разгадывает некую загадку, нередко детективного плана. О состоянии современной игровой индустрии, эстетическом и этическом потенциале компьютерной игры как художественной выразительной формы и ее принципиальных отличиях от литературы, театра и кино мы побеседовали с одним из героев современной субкультуры "геймеров", создателем культовой компьютерной игры «Мор (утопия)» Николаем Дыбовским. Интервью взял Василий Костырко.
До недавнего времени компьютерные игры считались явлением вторичным по отношению к искусству: сначала пишется книга или делается фильм, потом по фильму или книге делается игра. Меняется ли эта ситуация в наше время?
Нет, не меняется. Не создается игр, по которым бы хотелось снимать серьезные фильмы. Вы можете себе представить критическую статью или передачу на канале «Культура», посвященную какой-то новой компьютерной игре, беседу с ее создателями - известными и уважаемыми мастерами?
Сейчас компьютерные игры делают люди, от искусства безнадежно далекие. Естественно, игровая индустрия всасывает в себя творческих людей: художников, писателей, композиторов. Там много вообще людей неглупых. Но эта форма их оболванивает, подрезает им крылья.
Нынешняя ситуация с компьютерными играми чем-то напоминает ранний кинематограф, когда кино было балаганом для не самой возвышенной публики - кухарок и пролетариев. Уважающие себя театральные режиссеры реформированием кино тогда не занимались - это было как-то позорно. Вот, и игру никто не воспринимает сейчас всерьез как выразительную форму. Ее воспринимают как аттракцион. Да, любопытно, да, заманчиво, занятно, потому что это — новинка, которая дает какую-то необычную свободу в ощущении воображаемых миров, даже запретные темы затрагивает, но в целом отношение презрительное.
Как можно изменить ситуацию?
Сейчас в игровой индустрии почти никто не ставит перед собой такую цель — заставить компьютерную игру раскрыться как новую изобразительную форму, создать новый язык. А его по большому-то счету и создавать не нужно — он уже есть. Просто надо его освоить, расчистить, как это делают археологи, когда поднимают объект на раскопках.
Что же для этого надо сделать?
Я сразу могу сказать, что для этого делать не надо.
Игра не должна стремиться стать кинематографом, а сейчас игры очень тяготеют к кинематографичности. Ну, и массовое кино, в общем, идет им навстречу…
Игра не может и не должна претендовать на роль, которую раньше играла литература. В этом, кстати, упрекали наш «Мор» - дескать, получилась у вас не игра, а «интерактивная книга» — потому и такое глубокое содержание удалось вложить.
Вы считаете, что в «Море» с этим получился перебор?
Нет, не считаю. Это в последний момент удалось исправить, хотя задумывался «Мор» именно как книжка-игра. Это была одна из причин, благодаря которой мне - новичку, в технологиях не смыслящему, - так легко удалось начать, собрать команду. Я говорил: «Не будем мы никакой особенный движок [«движок» - компьютерная программа, лежащая в основе игры - ВК] писать, ничего не надо — просто сделайте так, чтобы в нужный момент открывались нужные картинки, и происходил переход на очередную диалоговую ветку» [диалоговая ветка - автоматическая последовательность реплик игрока и одного из персонажей игры, которая демонстрируется как последовательность картинок в комиксах или же как некая живая (кинематографическая, мультипликационная) сцена; диалоговая ветка заканчивается, когда игроку предлагается выбор из нескольких альтернативных реплик; выбрав одну из них, игрок переходит на новую диалоговую ветку - ВК]
Формат компьютерной игры удалось совместить с какой-то уже существующей формой?
Пожалуй, да. Для меня большую роль сыграл театр, и особенно эксперименты Ежи Гротовского, о которых, к сожалению, известно не так много, как хотелось бы. Это был польский театральный режиссер середины прошлого века, который создал особую актерскую коммуну, где актеры играли без зрителей, для себя и друг для друга. Это был даже уже не театр, а некая духовная практика. Тут можно упомянуть и Антонена Арто.
Я постоянно вспоминаю о Гротовском, потому что «Мор» и мои представления о форме компьютерных игр вышли из «живых игр».
Что это такое?
Это то, во что я превратил настольные ролевые игры.
Самая популярная из них называется Dungeons & Dragons, с кубиками. Собирается компания людей. У каждого игрока есть свой персонаж — воин, маг, священник, гном… С ними ведущий, который используя модули [письменные руководства - ВК], ставит перед игроками определенные задачи, например, спасти принцессу от злого волшебника, и рассказывает им, что с ними происходит.
Игроки бросают кубики. По результатам броска определяется успех или неуспех их действий, и ведущий переходит к тому или иному следующему пункту программы. Своего рода модифицированная игра в орлянку.
Большинство подобных игр превращается в такую придурковатую, раскрашенную математику. Характеристики каждого персонажа имеют некий цифровой эквивалент. Сила, интеллект, магические способности – все в цифрах. За рубежом выпускаются целые тома с системой расчетов: они позволяют быстро определить, что будет, например, если эльф тридцать третьего уровня при таких-то и таких-то обстоятельствах метнет в вас, с вашими такими-то и такими-то параметрами, шаровую молнию.
Я этим долго увлекался, но в какой-то момент вся эта цифирь мне надоела. Мне было тогда семнадцать лет.
Тогда я решил оживить своих друзей-игроков, попытался создать их среде естественный и управляемый конфликт. Во-первых, я ввел элемент театрального действа - давал игрокам задание изображать эпизоды игры в лицах, ввел музыкальное сопровождение. Задания игроком я стал передавать в виде записок, чтобы он не знали всего друг о друге.
В какой-то момент я столкнулся с тем, что элементы театра не работают без аудитории. Трудно играть друг для друга. Вот тут, кстати, я и услышал о Гротовском и стал искать все, что можно было о нем найти.
В конце концов, я ввел «летописцев». Это были люди, которые получали сжатый протокол игры и на его основе делали ее описания в форме художественного текста. Игроки как бы попадали в роман, где их действия получали нравственную оценку. Эта фигура их мобилизовывала, меняла их нравственно. Они стали играть перед этой невидимой аудиторией, перед почти божественной фигурой того, кто оставляет их в вечности.
Это действительно работало, но только тогда, когда был интересный сюжет с нравственной проблематикой. Когда игрок всерьез задумывался — покарать или пощадить, солгать или сказать правду, совершать или не совершать предательство, когда человек, наконец, понимал, что от его поступков зависит его душа.
Очень немногие во время игры «включают душу». И это можно понять — тогда развлечение превращается в нравственную работу. "Геймеры" сейчас любят жаловаться: «Дайте, дайте нам больше свободы!», но когда им даешь слишком много свободы, как в жизни, это их нервирует.
Если какой-то автор начинает писать игру, где вместо рубки на мечах человек вынужден заниматься какими-то гамлетовскими вопросами, а в конце рубануть мечом один раз, испытание получится гораздо страшнее, чем в игре, где махают мечами всю дорогу и минут через пятнадцать это становится привычкой.
А ведь в игре с человеком должна произойти метаморфоза. Герой никогда не должен выходить из игры таким же, каким вошел в нее.
Герой или игрок?
А я принципиально не разделяю героя и игрока. Это одно и то же. Точнее, это должно быть одно и то же. Вот именно, когда душа включается, герой игры, какой бы там ни был развиртуальный мир, - это человек, сидящий перед монитором здесь и сейчас. Тонкая материя, я душу разумею, она стекла не чувствует.
Вы хотите сказать, что упраздняете рампу?
Да мы просто сносим ее напрочь, вместе с крышей! (смеется) Игрок становится героем, и все события, которые происходит в игре, происходит именно с ним, в силу того, что они так сконструированы. Это должны быть особые «игровые события».
Что это такое?
Ну, допустим, герой в игре ослеп — а игрок-то по-прежнему жмет на клавиши. Это пример события, которое не может быть игровым. Оно требует сопереживания и возможно только в литературе. А вот если он переживает боль утраты, это — настоящее игровое событие.
Игровая ситуация провоцирует героя на метаморфозу. Она неравновесная, она требует, чтобы ее разрешили, и делает игрока морально ответственным за происходящее.
Что значит «неравновесная»?
С ходу могу разве что из «Мора» привести пример... Там город давит сам себя. Он состоит из трех совершенно разнородных материй. Первая — это первобытный, «бычий» уклад степи - такой псевдомонгольский-псевдобурятский, со своим Мифом, Ритуалом, синкретическим мировосприятием, когда человек не вычленяет себя из природы. Вторая — современная городская цивилизация, собственно полис с привычным для нас набором идеалов: рациональность, развитие, стремление к общему благу и т.д. И, наконец, третья — это Многогранник, сверхъестественная башня в воздухе, сила, которой по идее быть просто не должно. Это область чистого эксперимента, играющего духа.
Так вот, ситуация накалена, потому что все это сосуществовать уже не может, герой должен выбирать, чему там жить, а чему умереть. А в конечном итоге все это — три необходимые для нормальной жизни фактора, во-первых, человеческие судьбы, более того, конкретные люди, во-вторых. И у каждого из них в «Море» есть своя пронзительная правда. И когда ты решаешь, на кого направить пушки, ты понимаешь, что предаешь и людей, и вечные идеалы — но непременно ради других. Ты не сопереживаешь этой метаморфозе, ты осуществляешь ее сам, не вылезая из шкуры героя. Человечки к тебе уже как к герою обращаются, время метет косой и не действовать нельзя. Те, кто играл в «Мор», признаются, что это открытие на них подействовало сильно.
Получается, что бы ты ни выбрал, «игровое событие» одно и то же?
Ну, такова была композиция игры. Там есть неумолимое время, помноженное на эпидемию — то есть, смерть, в конце концов. И вообще, настоящее «игровое событие» - это то, что сделал игрок, а не режиссер. Принципиальное отличие игр от прочих видов искусства — это возможность совершить выбор. Настоящую игру — многомерную, глубокую, вот ту самую, которая вырастает до искусства, завершает — то есть приводит неравновесную ситуацию к равновесной — не режиссер, а игрок!
Если ты ничего не выбираешь, а игровая ситуация меняется, то это как-то странно. И, на мой взгляд, неправильно. Это очень характерно для игр категории «квест», где часто и умереть-то нельзя, только застрять на какое-то время. Получается как раз псевдолитература.
А игра, как я уже говорил, литературой быть не должна, как и не должна быть кинематографом и театром. Впрочем, должен признаться, что я часто ворую идеи у театра, особенно сценографические. Я видел спектакли, сделанные великими нашими сценографами — Давидом Боровским, Олегом Шейнцисом. Это потому что выхода пока другого нет! Пока не освоен игровой язык — как система чисто игровых выразительных средств, где игрок, а не создатель творит игровую материю — приходится воровать, чтобы сложилось целое…
Делаются ли подобные игры за рубежом?
Очень мало. И все, что было сделано — в прошлом. Была такая игра «The Last Express» — про поезд, который перед первой мировой войной идет через всю Европу. Эта такой интерактивный детектив: пассажиры вовлечены в шпионскую интригу. Ты ходишь по этому поезду достаточно свободно, и все происходит на твоих глазах. Оказавшись в каком-то вагоне, ты можешь частично повлиять на события, но вообще время делает их необратимыми.
Да, когда создавались первые игрушки, каждая была революцией, все были не похожи одна на другую. Тогда не было «интерактивных книг» и «интерактивных фильмов», это были действительно игры. И фантазия у их создателей работала великолепно. А сейчас создаются роскошные на вид, но убогие по содержанию продукты, которые просто кому-то приносят доход. Золотой век игростроения (он же, по иронии судьбы, — каменный век) — это конец 80-х и 90-е.
Сейчас таких игр не делают. И, боюсь, что время это ушло навсегда.
А почему невозможен «игровой Ренессанс»? Рынок мешает?
Нет. Люди еще не готовы. Ни те, кто говорит, ни те, кто слушает.
Вот, считается, что есть такой страшный зверь — диктат рынка: давит, оболванивает, уродует. Это - преувеличение. Проблема не в том, что рынок кого-то давит. Проблема в том, что давить-то пока некого. Тупость рыночных стандартов действительно имеет место. Но если бы было заметно, что действительно идет какая-то напряженная борьба, что сплошь и рядом ярким творческим личностям продюсеры руки выкручивают, укладывают на прокрустово ложе, а личности геройски сопротивляются…
Существует проблема ответственности — ответственности за художественную цельность игры. Так же как фильм или спектакль, игру не может создать один человек. Игра — это всегда труд очень большого коллектива. Когда писатель пишет книгу или художник — картину, они несут персональную ответственность за результат. Они свободны в том, чтобы выразить свое видение. И нет никаких посредников-деформаторов, которые стоят между идеей и ее наглядным воплощением.
В производстве игры, наоборот, задействовано огромное количество людей, голов пятьдесят, а то и сто пятьдесят. И нет ни одного такого человека, который был бы тем, кем в театре является режиссер.
Как такое возможно? Ведь кто-то же сводит все воедино?
Верно. Это может быть внешний продюсер или главный программист — всегда есть какой-то руководитель проекта. Но сводить-то он сводит, а единство при этом понимается чисто механически.
Режиссерская функция перекидывается на игрового дизайнера или на программиста, которые следят за тем, чтобы игра была, во-первых, проходима, во- вторых, более технически совершенна, чем другие. Например: как сделать так, чтобы свойства игрового мира еще более правдоподобно напоминали земную «физику» мира реального или как еще более убедительно отобразить в сцене вечерний свет…
На целостность игры как некоего художественного послания они махнули рукой. Им не до того, у них своих дел невпроворот.
Проблема в том, что общество, игровые журналисты в особенности, оценивают игру не как художественное целое, а как набор «фишек».
Рынок — это не тот диктат, с которым надо вести кровавые бои. Он же чуткий. Он услышит, если журналисты и игроки будут требовать от разработчиков, чтобы в игре предусматривалось это «включение души».
Тогда и настоящие игровые режиссеры появятся, и игра станет настоящим искусством.
10 января 2007, 09:45
http://www.polit.ru/culture/2007/01/10/dybovsky.html